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Windows遊戲編程大師技巧(第二版)

Windows遊戲編程大師技巧(第二版)

  • 拉莫斯     
  • 中國電力出版社
  • 7508318277
  • 2004-02-01
  • 807
  • 簡裝本
  • 16開
  • 2家書店銷售中
  • 帮助怡帆 Help YiFan

    本書介紹了在Windows環境下進行遊戲編程所需用到的各方面知識,作者是著名的遊戲開發大師Andr岢 LaMothe,他的每一本作品基本上都被視為遊戲編程書籍的鎮山之作。本書第一版的中文版自面市以來獲得了廣泛好評,持續熱銷,多次重印。此次修訂在多方面更新了第一版中的內容,並且清除了拼寫和技術錯誤,使用DirectX的最新版本來配合編譯本書所帶的程式代碼,加入了大量新內容,例如關於16 位RGB 高彩模式的更多細節及眾多新增的解釋,還有一個新章節專門討論文本解析(text parsing)。總之,這是《Windows遊戲編程大師技巧》的一個更加清楚、更加完全的版本。

    Andre LaMothe是世界上最暢銷的遊戲編程書籍作者,擁有24年以上的編程經驗,獲得了數學、電腦機科學和電子工程的學位。同時,他還是Xtreme Games LLC、Nurve和XGDC公司的創始人。他最初的作品《Tricks of the Game Programming Gurus》為DOS遊戲開發確定了標準。



    簡介
    第1部分 Windows編程基礎
    第1章 學海無涯
    歷史一瞥
    設計遊戲
    遊戲類型
    集思廣益
    設計文檔和情節中聯圖板
    使遊戲具有趣味性
    遊戲的構成
    常規遊戲編程指導規範
    使用工具
    從準備到完成——使用編譯器
    例子:FreakOut
    總結
    第2章 Windows編程模型
    Windows的起源
    多任務(Multitasking)和多線程(Multithreading)
    按照微軟風格編程:匈牙利符號的表示法
    世界上最簡單的Windows程式
    現實中的Windows應用程式
    Windows類
    註冊Windows類
    創建窗口
    事件句柄
    主事件迴圈
    產生一個實時事件迴圈
    打開多個窗口
    總結
    第3章 高級Windows編程
    使用資源
    使用功能表
    GDI(圖形設備接口)簡介
    處理重要事件
    自行發送消息
    總結
    第4章 Windows GDI、控件和突發奇想
    高級GDI繪圖
    點、線、平面多邊形和圓
    關於文本和字體
    定時高於一切
    使用控件
    獲取資訊
    T3D遊戲控制臺程式
    總結
    第2部分 DirectX和2D基礎
    第5章 DirectX基礎知識和令人生畏的COM
    DirectX基礎
    COM:是微軟,還是魔鬼的傑作?
    應用DirectX COM對象
    COM的前景
    總結
    第6章 初次邂逅DirectDraw
    DirectDraw的接口
    創建DirectDraw對象
    與Windows協作
    設置模式
    色彩的奧秘
    創建顯示表面
    總結
    第7章 高級DirectDraw和位圖圖形
    使用高彩模式
    雙緩衝
    表面動態
    頁面切換
    使用blitter
    基礎裁剪知識
    使用位圖
    離屏表面
    位圖的旋轉和縮放
    離散採樣理論
    色彩效果
    手動色彩變換及查詢表
    DirectX新的色彩和Gamma控制接口
    將GDI和DirectX聯用
    DirectDraw的廬山真面目
    在窗口模式下使用DirectDraw
    總結
    第8章 向量光柵化及2D變換
    繪製線條
    基礎2D圖形裁剪知識
    線框多邊形
    2D平面裏的變換(Transformation)
    陣引論
    平移
    縮放
    旋轉
    填充實心多邊形
    多邊形碰撞檢測
    深入定時和同步
    卷軸和搖鏡頭
    偽3D等軸測引擎
    T3DLIB1函數庫
    BOB引擎
    總結
    第9章 DirectInput輸入和力反饋
    輸入迴圈
    DirectInput序曲
    力反饋
    編寫一個廣泛適用的輸入系統:T3DLIB2.CPP
    總結
    第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂曲
    在PC上對聲音編程
    從此有了聲音
    數位聲音與MIDI有比較——音質好且存儲省
    發聲硬體
    數位錄音:設備和技術
    DirectSound中的麥克風
    初始化DirectSound
    主聲音緩衝與輔助聲音緩衝
    播放聲音
    用DirectSound反饋資訊
    從磁片中讀取聲音數據
    DirectMusic:偉大的試驗
    DirectMusic的體系結構
    初始化DirectMusic
    載入一個MIDI段
    操作MIDI段
    T3DLIB3聲音和樂曲庫
    總結
    第3部分 核心遊戲編程
    第11章 演算法、數據結構、內存管理和多線程
    數據結構
    演算法分析
    遞歸
    樹結構
    優化理論
    製作演示
    保存遊戲的手段
    實現多人遊戲
    多線程編程技術
    總結
    第12章 人工智慧
    人工智慧初步
    確定性AI演算法
    模式以及基本控制腳本的編寫
    建模行為狀態系統
    用軟體對記憶和學習進行建模
    計劃樹和決策樹
    尋路
    高級AI腳本
    人工神經網路
    遺傳演算法
    模糊邏輯
    為遊戲創造真正的AI
    總結
    第13章 基本物理建模
    基本物理學定律
    線性動量的物理性質:守恒與傳遞
    模擬萬有引力效果
    討厭的摩擦力
    基本的特殊碰撞反應
    實際2D物體間的精確碰撞響應(高級)
    解決n-t坐標系統
    簡單運動學
    粒子系統
    創建遊戲的物理模型
    總結
    第14章 文字時代
    什麼是文字遊戲
    文字遊戲如何工作
    從外部世界獲得輸入
    語言分析和解析
    組成遊戲世界
    實現聽覺、嗅覺和視覺
    實時響應
    錯誤處理
    造訪Shadow Land
    Shadow Land中使用的語言
    編譯和運行Shadow Land
    總結
    第15章 綜合運用
    Outpost的設計初稿
    用於編寫遊戲的工具
    遊戲場景:在太空中卷動
    玩家控制的飛船:“鬼怪號”
    小行星帶
    敵人
    “寶物”
    HUD
    粒子系統
    玩遊戲
    編譯Outpost
    運行時用到的文件
    結束語
    第4部分 附錄
    附錄A 光碟內容簡介
    附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器
    使用C/C++編譯器
    附錄C 數學和三角學回顧
    三角學
    向量(Vector)
    附錄D C++入門
    C++是什麼
    最低限度應當了解的C++內容
    新的類型、關鍵字和約定
    流式輸入輸出

    域操作符
    函數和操作符重載
    總結
    附錄E 遊戲編程資源
    遊戲編程站點
    下載點
    二維/三維引擎
    遊戲編程書籍
    微軟公司的DirectX多媒體展示
    站在業界浪尖
    遊戲開發雜誌
    Xtreme Games LLC
    附錄F ASCII碼表

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